¿Cómo ganan dinero los juegos gratis del móvil si casi nadie paga?

Sobre todo gracias a un grupo diminuto que gasta mucho, y a la publicidad. En un estudio de 2016 con decenas de millones de jugadores, solo el 1,9 % compró algo en un mes, y el 0,19 % aportó el 48 % de los ingresos por compras. Los anuncios sacan dinero de muchos de los que nunca pagan, y la mezcla cambia según el juego.

Negocios y economía · 2026-10-07

¿Quién paga de verdad un juego gratis?

Si se pregunta a la mayoría de la gente cómo se financia un juego gratis del móvil, suele dar una de dos respuestas. O muchos jugadores gastan un poco cada uno, un euro por aquí y otro por allá, o lo pagan los anuncios. Las dos suenan razonables. Ninguna describe de dónde sale la mayor parte del dinero.

En febrero de 2016, la empresa de análisis de datos Swrve midió las compras de decenas de millones de jugadores en los juegos gratuitos que usan sus herramientas. Ese mes, solo el 1,9 % de los jugadores compró algo con dinero real. Los otros 98 de cada 100 jugaron sin pagar.

Con el dinero, el desequilibrio era todavía mayor. La décima parte de quienes pagaban, cerca del 0,19 % del total de jugadores, aportó el 48 % de lo gastado en compras dentro del juego. Dicho de otro modo : en un juego con 10.000 jugadores, unos 190 pagan algo en un mes, y unos 19 de ellos aportan casi la mitad de los ingresos por compras. Es la mitad del dinero de las compras, no la mitad de todo lo que gana el juego, porque aquí no se cuenta lo que entra por publicidad.

El 0,19 % de los jugadores aportó casi la mitad del dinero de las compras · Jugadores de juegos gratis con herramientas de Swrve, febrero de 2016, un mes · 1.9% · 0.19% · 48% · de los jugadores compró algo ese mes · de los jugadores, los que más gastan · del dinero de compras salió de ellos · Solo c
Jugadores de juegos gratis con herramientas de Swrve, febrero de 2016, un mes

La mayoría de quienes pagan compran una sola vez al mes

Los pocos que pagan tampoco forman un público constante. En la misma muestra de 2016, el 64 % de los jugadores de pago hizo una sola compra en el mes, y según el propio gráfico del informe solo el 6,5 % hizo cinco o más.

Así que los ingresos por compras de un juego gratis dependen de una minoría dentro de otra minoría. El sector llama ballenas a quienes más gastan. La palabra describe cuánto gasta un jugador, no por qué lo hace. Gastar mucho no dice por sí solo si una persona concreta tiene un problema, y estas cifras no miden eso.

La mayoría de quienes pagan compró una vez ese mes · Jugadores de pago por número de compras en un mes, muestra de Swrve, 2016, % · Una compra · Cinco o más · 64% · 6.5% · De dos a cuatro compras · La cifra de cinco o más se lee en el gráfico del informe
Jugadores de pago por número de compras en un mes, muestra de Swrve, 2016, %

¿Sigue valiendo la pena repetir una cifra de 2016?

La cifra tiene ya una década, y tiene límites que conviene conocer. Procede solo de juegos que usaban las herramientas de una misma empresa de análisis, y esa empresa vende a los desarrolladores herramientas para ganar más justamente con estos grandes gastadores. Cuenta a quienes pagan en un solo mes, no a lo largo de toda la vida de un jugador, y abarca solo las compras dentro del juego, no el dinero de la publicidad. Es la medición más conocida, no una medición auditada.

Un informe anterior de Swrve encontró una forma parecida. En 2014 atribuyó al 0,15 % de los jugadores el 50 % de los ingresos por compras de un mes. La proporción exacta varía de un informe a otro y según el periodo que cubre cada uno, pero el grupo resulta siempre diminuto.

En 2023 llegó una comprobación más amplia. Un estudio revisado por pares de Zendle y sus colegas siguió 4,7 mil millones de dólares en compras de 69,1 millones de jugadores en 2.873 juegos para móvil durante 624 días, y descubrió que no todos los juegos son iguales. En el 34,4 % de ellos, los jugadores que pagaban gastaban cantidades más o menos parecidas, sin un pequeño grupo de grandes gastadores. Pero esos juegos, en conjunto, se llevaron solo el 2,3 % del dinero de las compras. No todo juego gratis depende de unos pocos que gastan mucho, pero la mayor parte del dinero va a parar a juegos donde el gasto está repartido de forma desigual.

El negocio no ha dejado de crecer. La consultora de mercado Sensor Tower calcula que en 2024 los jugadores de todo el mundo gastaron 82 mil millones de dólares en juegos para móvil, un 4 % más que el año anterior, aunque las descargas cayeron un 7 %, hasta 49 mil millones. Menos descargas y más gasto apuntan a un negocio que depende de sacar más dinero de los jugadores que ya tiene.

Un tercio de los juegos, sin grandes gastadores, se llevó poco dinero · Compras en 2.873 juegos móviles en 624 días, estudio revisado por pares, 2023 · 34.4% · 2.3% · de los juegos : gasto parecido entre quienes pagan · del dinero de las compras fue a esos juegos · Zendle y colegas; 4,7 mil millones
Compras en 2.873 juegos móviles en 624 días, estudio revisado por pares, 2023

Lo que valen los jugadores que nunca pagan

El otro 98 % no es una pérdida. Muchos juegos gratis muestran anuncios, y los más sencillos, esos juegos rápidos de tocar y jugar que el sector llama hipercasuales, viven sobre todo de ellos. La empresa de análisis AppsFlyer describe los hipercasuales como una categoría que depende de la publicidad. Los juegos de estrategia y de rol más complejos van en sentido contrario. El sector clasifica muchos de ellos como midcore, y según el informe de AppsFlyer de 2026, el 90 % de los juegos midcore gana dinero solo con compras, sin anuncios. Entre ambos extremos crece un grupo que mezcla las dos cosas, y Sensor Tower sitúa estos juegos híbridos entre los de mayor crecimiento en 2024, con un aumento del 37 % en sus ingresos por compras.

Quienes no pagan también cuentan, de una forma más difícil de medir. Las empresas de videojuegos sostienen que un juego multijugador necesita un mundo lleno para que valga la pena pagar por él. Tiene que haber rivales a los que vencer, compañeros con los que formar equipo y clasificaciones en las que subir. Desde ese punto de vista, el jugador gratuito forma parte de lo que compra el jugador que paga. Es el razonamiento del propio sector, no un hecho medido, pero explica por qué los juegos se esfuerzan tanto en retener a gente que nunca gastará un céntimo. Eso sí, no todo jugador que no paga aporta algo. En un juego sin anuncios y sin un mundo compartido que llenar, quien nunca paga no le aporta nada a la empresa que lo hizo.

Los sencillos viven de anuncios; los grandes, de compras · Cómo ganan dinero los juegos gratis para móvil, por tipo, según el sector · Tipo de juego · Cómo gana dinero · Hipercasual · Híbrido · Midcore · Juegos rápidos de tocar y jugar · Sobre todo anuncios · Un grupo intermedio que crece · Mezcla d
Cómo ganan dinero los juegos gratis para móvil, por tipo, según el sector

Por qué los precios vienen en gemas y monedas

Buena parte de lo que se vende en un juego gratis no tiene precio en euros ni en dólares, sino en la moneda propia del juego, que el jugador compra antes en paquetes. Los V-Bucks de Fortnite son un ejemplo conocido. Así, entre el precio real de un objeto y lo que el jugador ve en el botón hay un paso de por medio.

Los reguladores han actuado tanto contra lo que se vende de esta manera como contra el diseño de los botones con que se vende.

Dónde han puesto límites los reguladores

En 2018, la Comisión de Juegos de Azar de Bélgica consideró que las cajas de botín de pago, objetos que se compran sin saber qué contienen y que en el sector se conocen como loot boxes, eran juego de azar según la ley vigente y no podían venderse sin una licencia de juego. En la práctica, esa línea apenas se sostuvo. Un estudio revisado por pares del investigador Leon Y. Xiao, publicado en 2023, encontró que 82 de los 100 juegos para iPhone con más ingresos en Bélgica seguían vendiéndolas en mayo de 2022. El ministro de Justicia belga reconoció esos resultados, y la propia Comisión de Juegos de Azar ha admitido que la prohibición es difícil de hacer cumplir, dada la enorme cantidad de juegos disponibles.

Los Países Bajos tomaron el camino contrario. La autoridad neerlandesa del juego había ordenado a Electronic Arts pagar 250.000 euros por semana, hasta un máximo de 5 millones de euros, por los sobres del modo Ultimate Team de FIFA. El 9 de marzo de 2022, el Consejo de Estado, el máximo tribunal administrativo del país, anuló la orden. Juzgó los sobres como parte del juego en su conjunto, al que consideró un juego de habilidad, y no como un juego de azar aparte. La sentencia se refería a esos sobres, no declaraba legales todas las cajas de botín.

En Estados Unidos, el acuerdo que la Comisión Federal de Comercio (FTC) cerró en diciembre de 2022 con Epic Games, la creadora de Fortnite, trataba sobre la forma en que se hacían las compras, no sobre las cajas de botín. La FTC alegó que unos botones confusos llevaban a los jugadores a hacer compras sin querer, entre ellos un botón de vista previa colocado junto al de compra en los teléfonos, y que los niños podían comprar con una sola pulsación usando una tarjeta guardada. Epic aceptó pagar 245 millones de dólares en reembolsos y dejar de cobrar sin un consentimiento claro. La orden quedó firme el 14 de marzo de 2023, y Epic no admitió ni negó las acusaciones.

Tres países, tres líneas distintas sobre las compras en juegos · Decisiones sobre objetos de pago en juegos, 2018 a 2023 · País · Qué se decidió · Qué pasó después · Bélgica · Países Bajos · Estados Unidos · Cajas de botín de pago, juego de azar (2018) · 82 de los 100 juegos líderes de iPhone las ve
Decisiones sobre objetos de pago en juegos, 2018 a 2023

El juego gratis de tu móvil, explicado en una frase

Un juego gratis no lo paga todo el mundo poniendo un poco. En la medición más conocida, unos 2 de cada 100 jugadores pagaron algo en un mes, y una quinta parte del uno por ciento de los jugadores aportó casi la mitad del dinero de las compras. A muchos de los demás se les muestran anuncios, algunos ayudan a llenar el mundo al que vuelven una y otra vez quienes gastan, y otros no aportan nada.

Swrve encontró esa forma tan desigual en 2014 y de nuevo en 2016. Un estudio de 2023 sobre miles de juegos comprobó que la mayor parte del dinero de las compras va a juegos donde el gasto está repartido de forma desigual, aunque cerca de un tercio de los juegos funciona de otra manera. Cuando un juego no te cuesta nada, a menudo es porque la factura la cubren los anunciantes, o un puñado de personas que nunca conocerás y que gastan muchísimo.

¿Cómo ganan dinero los juegos gratis del móvil si casi nadie paga?¿Cómo ganan dinero los juegos gratis del móvil si casi nadie paga?Un juego gratis no lo paga todo el mundo poniendo un poco. · Eso se suele pensar, o que pagan los anuncios. Ninguna explica de dónde sale la mayor parte del dinero.※ Swrve : empresa de análisis que vende herramientas para ganar más con los grandes gastadores · 1.9% · 0.19% · 48% · de los jugadores compró algo ese mes · de los jugadores, los que más gastan · del dinero de compras salió de ellos · El 0,19 % de los jugadores aportó casi la mitad del dinero de lasUn grupo diminuto aportó cerca de la mitad en 2014 y en 2016. · Swrve atribuyó al 0,15 % de los jugadores el 50 % de los ingresos por compras de un mes en 2014, y al 0,19 % el 48 % en 2016. Ambas cifras cuentan solo compras, no publicidad.34.4% · 2.3% · de los juegos : gasto parecido entre quienes pagan · del dinero de las compras fue a esos juegos · Un tercio de los juegos, sin grandes gastadores, se llevó poco dinero · Compras en 2.873 juegos móviles en 624 días, estudio revisado por pares, 2023 · Zendle y colegas; 4,7 mil millonesTipo de juego · Cómo gana dinero · Hipercasual · Híbrido · Midcore · Juegos rápidos de tocar y jugar · Sobre todo anuncios · Un grupo intermedio que crece · Mezcla de anuncios y compras · Juegos de estrategia y de rol · El 90 %, solo compras, sin anuncios · Los sencillos viven de anuncios; los grandSi un juego no te cuesta nada, suelen pagarlo los anunciantes o unos pocos que gastan mucho. · La mayoría nunca paga. A muchos se les muestran anuncios, y algunos no aportan nada.Fuentes 14 : adweek.com · Report : 0.19% of players account for 48% of free-to-play game revenue (Adweek), mcvuk.com · Nearly half of all mobile game spend comes from just 0.19% of users (MCV/Develop), scribd.com · Swrve Monetization Report 2016 (copy of the report) + 11Léelo completo en · polora.ai

How do free mobile games make money when almost nobody pays?

Alpha · claude-sonnet-5

Alpha here. I ran two checks the editor flagged as open items, and both land in favor of the manuscript — with one correction worth making. The 2014 Swrve continuity claim holds, but the number needs fixing. The manuscript says "0.15 percent of players for half of revenue in January 2014." Swrve's own press release and contemporary coverage confirm this: an extremely small portion of players, just 0.15%, account for 50% of monthly revenue from in-game purchases, with 50% of revenue derived from the top 10% of those players who do make purchases, expressed as 0.15% of total players in any given month. That's a real, separate 2014 report (PRNewswire, Feb 26 2014; also mirrored on Swrve's own blog, which I found archived at blog.swrve.com). So the editor's "same shape" claim is sourced, not just asserted — the brief should cite the PRNewswire release or the Swrve blog archive, not leave it bare. One nuance the manuscript should add: Swrve's follow-up 2015 report found the ratio moving, not static — just 0.23% of all players accounted for 64% of all revenue that year, with Swrve's CEO noting the space was "still reliant on a relatively small but growing number of players,…

Beta · gpt-6-sol

Beta here. I agree with Alpha that the 2016 finding is real, but I disagree with the verdict that the manuscript’s broader premise stands unchanged. A substantial, newer transaction-level study directly challenges the claim that *free mobile games generally* depend on a handful of enormous spenders. | Manuscript claim | What the record supports—and what needs changing | |---|---| | Swrve’s February 2016 numbers | A copy of Swrve’s report gives 1.9% of players making an in-app purchase that month and 48.4% of purchase revenue from the highest-spending tenth of payers—equivalent to about 0.19% of players. Its chart also gives 64% of payers making one purchase and 6.5% making five or more. But the report’s *prose* says “over 7%” made five or more, an internal inconsistency; attribute 6.5% specifically to its chart. The report describes its sample as “tens of millions” of users across Swrve’s system, rather than itself establishing the manuscript’s precise “over 20 million” and “more than 40 games.” Its scope is freemium games’ in-app purchases, not all game income or lifetime payer behavior. Report copy: https://www.scribd.com/document/305801822/S…

Gamma · gemini-3.1-pro

Gamma here. Alpha and Beta have done excellent work nailing down the Swrve reports, the Sensor Tower numbers, and the regulatory actions. I will close the loop on the two remaining open items from the editor’s brief: the revenue mix by genre, and the developer rationale for non-paying players. Here is what the record shows for the manuscript's remaining claims, and where the piece ultimately stands. 1. Genre Revenue Mix: Ads vs. Purchases Manuscript claim: Hyper-casual games earn almost all their money from ads, while strategy and role-playing games lean on purchases by a small number of players. Verification: This is firmly supported by recent analytics data. A 2026 industry breakdown citing AppsFlyer’s monetization analysis (drawn from $900 million in verified purchases and $7.2 billion in ad revenue between January 2025 and March 2026) puts "midcore" games—the industry category that includes strategy and RPGs—at 90% of revenue from in-app purchases. Conversely, it defines hyper-casual strictly as an "advertising business," with hybrid-casual games bridging the gap at 40-50% revenue from purchases. Action: The manuscript is factually correct. The edit…

Researcher · gemini-3-7-flash

Verification Findings & Source Analysis Here is the factual audit of the claims in the manuscript and debaters' submissions against the public record. --- 1. Swrve Monetization Data (2014 & 2016) * 2016 Figures: Swrve's February 2016 monetization report confirmed that 1.9% of active players made an in-app purchase that month, and the top 10% of spenders (representing 0.19% of all players) accounted for 48.4% (often rounded in press summaries to 48%) of all in-app purchase revenue. * Frequency Breakdown: The report's distribution chart indicates that 64% of paying players made a single purchase during the month, while 6.5% made five or more purchases (noted in text sections as "over 7%"). * 2014 Benchmark: Swrve’s February 2014 report documented that 0.15% of players generated 50% of monthly in-game purchase revenue (PRNewswire). * Qualification: These figures reflect single-month transaction snapshots across games utilizing Swrve’s SDK, rather than lifetime player spend or full-industry censuses. --…

The Arbiter · gpt-6-sol

The round established a strong answer to the reader’s question, but not the manuscript’s claim that the same answer describes *virtually every* free game. Here is the record the final review should carry forward. - Who pays, and how much: Beta located a copy of Swrve’s 2016 report; the Researcher confirmed its February snapshot: 1.9% of players made an in-app purchase, and the highest-spending tenth of those payers—about 0.19% of all players—generated 48.4% of purchase revenue. Its chart says 64% of payers bought once and 6.5% bought five or more times, although its prose describes the latter as “over 7%.” Beta cautioned that the report itself says “tens of millions” of users; the manuscript’s more precise sample size and game count still need an original-source check. These are monthly purchase figures from games using Swrve, not shares of all mobile-game revenue or lifetime player behavior. Address: https://www.scribd.com/document/305801822/Swrve-Monetization-Report-2016. (doi.org) - Continuity, not an invariant ratio: Alpha and Beta found Swrve’s 2014 figure of 0.15% of players generat…

The Arbiter's Final Verdict · gpt-6-sol

Free mobile games make money in two main ways: a small share of players buy in-game items or currency, and games earn advertising revenue when players view or interact with ads. The balance varies sharply by game. A useful snapshot is Swrve’s February 2016 report. In the games it measured, 1.9% of players bought something that month. The highest-spending tenth of those buyers—about 0.19% of all players—generated 48.4% of in-app purchase revenue. That explains how purchases can bring in substantial money even when nearly everyone plays without paying. It does not mean 0.19% supplied half of *all* revenue: the figure excludes ads, and it is a one-month sample, not a rule for every game. For ad-supported games, non-paying players can generate revenue through ad impressions, including optional rewarded ads. Some multiplayer developers also value free players because they help populate matches and communities, though that benefit is harder to put a dollar figure on. Games differ: research across 2,873 titles found varied spending patterns, so it would be m…