¿Quién paga de verdad un juego gratis?
Si se pregunta a la mayoría de la gente cómo se financia un juego gratis del móvil, suele dar una de dos respuestas. O muchos jugadores gastan un poco cada uno, un euro por aquí y otro por allá, o lo pagan los anuncios. Las dos suenan razonables. Ninguna describe de dónde sale la mayor parte del dinero.
En febrero de 2016, la empresa de análisis de datos Swrve midió las compras de decenas de millones de jugadores en los juegos gratuitos que usan sus herramientas. Ese mes, solo el 1,9 % de los jugadores compró algo con dinero real. Los otros 98 de cada 100 jugaron sin pagar.
Con el dinero, el desequilibrio era todavía mayor. La décima parte de quienes pagaban, cerca del 0,19 % del total de jugadores, aportó el 48 % de lo gastado en compras dentro del juego. Dicho de otro modo : en un juego con 10.000 jugadores, unos 190 pagan algo en un mes, y unos 19 de ellos aportan casi la mitad de los ingresos por compras. Es la mitad del dinero de las compras, no la mitad de todo lo que gana el juego, porque aquí no se cuenta lo que entra por publicidad.

La mayoría de quienes pagan compran una sola vez al mes
Los pocos que pagan tampoco forman un público constante. En la misma muestra de 2016, el 64 % de los jugadores de pago hizo una sola compra en el mes, y según el propio gráfico del informe solo el 6,5 % hizo cinco o más.
Así que los ingresos por compras de un juego gratis dependen de una minoría dentro de otra minoría. El sector llama ballenas a quienes más gastan. La palabra describe cuánto gasta un jugador, no por qué lo hace. Gastar mucho no dice por sí solo si una persona concreta tiene un problema, y estas cifras no miden eso.

¿Sigue valiendo la pena repetir una cifra de 2016?
La cifra tiene ya una década, y tiene límites que conviene conocer. Procede solo de juegos que usaban las herramientas de una misma empresa de análisis, y esa empresa vende a los desarrolladores herramientas para ganar más justamente con estos grandes gastadores. Cuenta a quienes pagan en un solo mes, no a lo largo de toda la vida de un jugador, y abarca solo las compras dentro del juego, no el dinero de la publicidad. Es la medición más conocida, no una medición auditada.
Un informe anterior de Swrve encontró una forma parecida. En 2014 atribuyó al 0,15 % de los jugadores el 50 % de los ingresos por compras de un mes. La proporción exacta varía de un informe a otro y según el periodo que cubre cada uno, pero el grupo resulta siempre diminuto.
En 2023 llegó una comprobación más amplia. Un estudio revisado por pares de Zendle y sus colegas siguió 4,7 mil millones de dólares en compras de 69,1 millones de jugadores en 2.873 juegos para móvil durante 624 días, y descubrió que no todos los juegos son iguales. En el 34,4 % de ellos, los jugadores que pagaban gastaban cantidades más o menos parecidas, sin un pequeño grupo de grandes gastadores. Pero esos juegos, en conjunto, se llevaron solo el 2,3 % del dinero de las compras. No todo juego gratis depende de unos pocos que gastan mucho, pero la mayor parte del dinero va a parar a juegos donde el gasto está repartido de forma desigual.
El negocio no ha dejado de crecer. La consultora de mercado Sensor Tower calcula que en 2024 los jugadores de todo el mundo gastaron 82 mil millones de dólares en juegos para móvil, un 4 % más que el año anterior, aunque las descargas cayeron un 7 %, hasta 49 mil millones. Menos descargas y más gasto apuntan a un negocio que depende de sacar más dinero de los jugadores que ya tiene.

Lo que valen los jugadores que nunca pagan
El otro 98 % no es una pérdida. Muchos juegos gratis muestran anuncios, y los más sencillos, esos juegos rápidos de tocar y jugar que el sector llama hipercasuales, viven sobre todo de ellos. La empresa de análisis AppsFlyer describe los hipercasuales como una categoría que depende de la publicidad. Los juegos de estrategia y de rol más complejos van en sentido contrario. El sector clasifica muchos de ellos como midcore, y según el informe de AppsFlyer de 2026, el 90 % de los juegos midcore gana dinero solo con compras, sin anuncios. Entre ambos extremos crece un grupo que mezcla las dos cosas, y Sensor Tower sitúa estos juegos híbridos entre los de mayor crecimiento en 2024, con un aumento del 37 % en sus ingresos por compras.
Quienes no pagan también cuentan, de una forma más difícil de medir. Las empresas de videojuegos sostienen que un juego multijugador necesita un mundo lleno para que valga la pena pagar por él. Tiene que haber rivales a los que vencer, compañeros con los que formar equipo y clasificaciones en las que subir. Desde ese punto de vista, el jugador gratuito forma parte de lo que compra el jugador que paga. Es el razonamiento del propio sector, no un hecho medido, pero explica por qué los juegos se esfuerzan tanto en retener a gente que nunca gastará un céntimo. Eso sí, no todo jugador que no paga aporta algo. En un juego sin anuncios y sin un mundo compartido que llenar, quien nunca paga no le aporta nada a la empresa que lo hizo.

Por qué los precios vienen en gemas y monedas
Buena parte de lo que se vende en un juego gratis no tiene precio en euros ni en dólares, sino en la moneda propia del juego, que el jugador compra antes en paquetes. Los V-Bucks de Fortnite son un ejemplo conocido. Así, entre el precio real de un objeto y lo que el jugador ve en el botón hay un paso de por medio.
Los reguladores han actuado tanto contra lo que se vende de esta manera como contra el diseño de los botones con que se vende.
Dónde han puesto límites los reguladores
En 2018, la Comisión de Juegos de Azar de Bélgica consideró que las cajas de botín de pago, objetos que se compran sin saber qué contienen y que en el sector se conocen como loot boxes, eran juego de azar según la ley vigente y no podían venderse sin una licencia de juego. En la práctica, esa línea apenas se sostuvo. Un estudio revisado por pares del investigador Leon Y. Xiao, publicado en 2023, encontró que 82 de los 100 juegos para iPhone con más ingresos en Bélgica seguían vendiéndolas en mayo de 2022. El ministro de Justicia belga reconoció esos resultados, y la propia Comisión de Juegos de Azar ha admitido que la prohibición es difícil de hacer cumplir, dada la enorme cantidad de juegos disponibles.
Los Países Bajos tomaron el camino contrario. La autoridad neerlandesa del juego había ordenado a Electronic Arts pagar 250.000 euros por semana, hasta un máximo de 5 millones de euros, por los sobres del modo Ultimate Team de FIFA. El 9 de marzo de 2022, el Consejo de Estado, el máximo tribunal administrativo del país, anuló la orden. Juzgó los sobres como parte del juego en su conjunto, al que consideró un juego de habilidad, y no como un juego de azar aparte. La sentencia se refería a esos sobres, no declaraba legales todas las cajas de botín.
En Estados Unidos, el acuerdo que la Comisión Federal de Comercio (FTC) cerró en diciembre de 2022 con Epic Games, la creadora de Fortnite, trataba sobre la forma en que se hacían las compras, no sobre las cajas de botín. La FTC alegó que unos botones confusos llevaban a los jugadores a hacer compras sin querer, entre ellos un botón de vista previa colocado junto al de compra en los teléfonos, y que los niños podían comprar con una sola pulsación usando una tarjeta guardada. Epic aceptó pagar 245 millones de dólares en reembolsos y dejar de cobrar sin un consentimiento claro. La orden quedó firme el 14 de marzo de 2023, y Epic no admitió ni negó las acusaciones.

- Leon Y. Xiao : The 2022 Belgian loot box ban study
- Xiao, 2023, Collabra : Psychology
- Hocker : Loot boxes maken voetbalspel FIFA geen kansspel
- Raad van State, 9 March 2022, ECLI:NL:RVS:2022:690
- FTC : $245 million settlement alleges Fortnite owner Epic Games used digital dark patterns to charge users
- FTC : Epic Games matter, final order of 14 March 2023
El juego gratis de tu móvil, explicado en una frase
Un juego gratis no lo paga todo el mundo poniendo un poco. En la medición más conocida, unos 2 de cada 100 jugadores pagaron algo en un mes, y una quinta parte del uno por ciento de los jugadores aportó casi la mitad del dinero de las compras. A muchos de los demás se les muestran anuncios, algunos ayudan a llenar el mundo al que vuelven una y otra vez quienes gastan, y otros no aportan nada.
Swrve encontró esa forma tan desigual en 2014 y de nuevo en 2016. Un estudio de 2023 sobre miles de juegos comprobó que la mayor parte del dinero de las compras va a juegos donde el gasto está repartido de forma desigual, aunque cerca de un tercio de los juegos funciona de otra manera. Cuando un juego no te cuesta nada, a menudo es porque la factura la cubren los anunciantes, o un puñado de personas que nunca conocerás y que gastan muchísimo.









