Jeux mobiles gratuits : comment gagnent-ils de l'argent si presque personne ne paie ?

Surtout grâce à une poignée de très gros dépensiers, et à la publicité. Dans une étude de 2016 portant sur des dizaines de millions de joueurs, 1,9 % avaient acheté quelque chose dans le mois, et 0,19 % apportaient 48 % des recettes d'achats. La publicité permet de gagner de l'argent avec beaucoup de joueurs qui ne paient jamais, et le dosage varie d'un jeu à l'autre.

Économie et entreprises · 2026-10-07

Qui paie vraiment un jeu gratuit ?

Demandez autour de vous comment un jeu gratuit sur téléphone paie ses factures, et l'on vous fera presque toujours l'une de ces deux réponses. Soit beaucoup de joueurs dépensent chacun un peu, un ou deux euros de temps en temps. Soit la publicité couvre tout. Les deux réponses semblent raisonnables. Aucune ne dit d'où vient l'essentiel de l'argent.

En février 2016, Swrve, une entreprise qui fournit aux éditeurs des outils de mesure et d'analyse, a examiné les achats de dizaines de millions de joueurs dans les jeux gratuits qui utilisent ses services. Ce mois-là, seuls 1,9 % des joueurs ont acheté quoi que ce soit avec de l'argent réel. Les 98 autres joueurs sur 100 ont joué sans rien payer.

Côté argent, le déséquilibre était encore plus fort. Le dixième le plus dépensier de ces joueurs payants, soit environ 0,19 % de l'ensemble des joueurs, a apporté 48 % de l'argent dépensé en achats dans le jeu. Autrement dit, dans un jeu de 10 000 joueurs, environ 190 paient quelque chose dans le mois, et environ 19 d'entre eux apportent près de la moitié des recettes d'achats. Il s'agit bien de la moitié de l'argent des achats, et non de la moitié de tout ce que gagne le jeu, car les recettes publicitaires ne sont pas comptées.

0,19 % des joueurs ont apporté près de la moitié des recettes d'achats · Joueurs de jeux gratuits utilisant Swrve, février 2016, sur un mois · 1.9% · 0.19% · 48% · des joueurs ont acheté dans le mois · des joueurs, les plus gros dépensiers · des recettes d'achats venaient d'eux · Achats en jeu uniqu
Joueurs de jeux gratuits utilisant Swrve, février 2016, sur un mois

La plupart des joueurs qui paient n'achètent qu'une fois par mois

Ceux qui paient ne forment pas non plus une clientèle régulière. Dans le même échantillon de 2016, 64 % des joueurs payants n'ont fait qu'un seul achat dans le mois, et d'après le graphique du rapport lui-même, seuls 6,5 % en ont fait cinq ou plus.

Les recettes d'achats d'un jeu gratuit reposent donc sur une minorité au sein d'une minorité. Le secteur appelle ses plus gros dépensiers des « baleines ». Le mot décrit combien un joueur dépense, pas pourquoi. Une forte dépense ne dit rien, à elle seule, de l'existence d'un problème chez une personne donnée, et les chiffres présentés ici ne mesurent pas cela.

La plupart des payeurs n'achètent qu'une fois par mois · Joueurs payants selon le nombre d'achats en un mois, échantillon Swrve, 2016, en % · Un achat · Cinq ou plus · 64% · 6.5% · Deux à quatre achats · Part « cinq ou plus » relevée sur le graphique du rapport
Joueurs payants selon le nombre d'achats en un mois, échantillon Swrve, 2016, en %

Un chiffre de 2016 vaut-il encore d'être cité ?

Le chiffre a dix ans, et il a des limites qu'il vaut la peine de connaître. Il ne porte que sur les jeux clients d'une seule entreprise d'analyse, et cette entreprise vend justement aux éditeurs des outils pour gagner davantage auprès de ces gros dépensiers. Il compte les payeurs sur un seul mois, et non sur toute la vie d'un joueur, et il ne couvre que les achats dans le jeu, pas les recettes publicitaires. C'est la mesure la plus connue, pas une mesure auditée.

Le rapport précédent de Swrve dessinait un profil semblable. En 2014, il attribuait 50 % des recettes d'achats d'un mois à 0,15 % des joueurs. La part exacte change d'un rapport à l'autre, et selon la période couverte, mais le groupe est chaque fois minuscule.

Une vérification de plus grande ampleur est venue en 2023. Une étude évaluée par des pairs, menée par Zendle et ses collègues, a suivi 4,7 milliards de dollars d'achats effectués par 69,1 millions de joueurs dans 2 873 jeux mobiles pendant 624 jours, et constaté que tous les jeux ne se ressemblent pas. Dans 34,4 % d'entre eux, les joueurs payants dépensaient des montants à peu près comparables, sans petit groupe de gros dépensiers. Mais à eux tous, ces jeux ne totalisaient que 2,3 % de l'argent des achats. Tous les jeux gratuits ne dépendent donc pas de quelques gros dépensiers, mais l'essentiel de l'argent des achats va à des jeux où la dépense est inégale.

Le marché, lui, n'a cessé de grandir. Le cabinet d'études de marché Sensor Tower estime à 82 milliards de dollars ce que les joueurs du monde entier ont dépensé dans les jeux mobiles en 2024, soit 4 % de plus que l'année précédente, alors même que les téléchargements reculaient de 7 %, à 49 milliards. Moins de téléchargements et plus de dépenses : le signe d'un secteur qui compte de plus en plus sur ce qu'il tire des joueurs qu'il a déjà.

Un tiers des jeux n'ont pas de gros dépensiers, mais pèsent peu · Achats dans 2 873 jeux mobiles sur 624 jours, étude évaluée par des pairs, 2023 · 34.4% · 2.3% · des jeux : dépenses à peu près égales entre payeurs · de l'argent des achats est allé à ces jeux · Zendle et coll. : 4,7 milliards de dol
Achats dans 2 873 jeux mobiles sur 624 jours, étude évaluée par des pairs, 2023

Ce que valent les joueurs qui ne paient jamais

Les 98 % restants ne sont pas une perte. Beaucoup de jeux gratuits affichent de la publicité, et les plus simples, ces petits jeux qu'on lance d'un geste et que le secteur appelle « hyper-casual », en vivent surtout. Le cabinet d'analyse AppsFlyer décrit l'hyper-casual comme une catégorie qui dépend de la publicité. Les grands jeux de stratégie et de rôle penchent dans l'autre sens. Le secteur en classe beaucoup dans la catégorie « midcore », et dans le rapport 2026 d'AppsFlyer, 90 % des jeux midcore ne gagnent de l'argent que par les achats, sans aucune publicité. Entre les deux, un groupe de plus en plus fourni combine les deux modèles, et Sensor Tower compte ces jeux hybrides parmi ceux qui ont le plus progressé en 2024, avec des recettes d'achats en hausse de 37 %.

Les joueurs qui ne paient pas comptent aussi d'une façon plus difficile à chiffrer. Les éditeurs font valoir qu'un jeu multijoueur a besoin d'un monde bien rempli pour que payer y vaille la peine. Il faut des adversaires à battre, des coéquipiers à rejoindre et des classements à gravir. Dans cette logique, le joueur gratuit fait partie de ce que le joueur payant achète. C'est le raisonnement du secteur lui-même, pas un fait mesuré, mais il explique pourquoi les jeux font tant d'efforts pour retenir des gens qui ne dépenseront jamais un centime. Tous les joueurs gratuits ne rapportent pas pour autant. Dans un jeu sans publicité et sans monde partagé à remplir, celui qui ne paie jamais ne rapporte rien à son éditeur.

Les jeux simples vivent de la publicité, les grands des achats · Source de revenus par type de jeu mobile gratuit, selon des cabinets du secteur · Type de jeu · Source principale de revenus · Hyper-casual · Hybride · Midcore · Petits jeux lancés d'un geste · Surtout la publicité · Un groupe interméd
Source de revenus par type de jeu mobile gratuit, selon des cabinets du secteur

Pourquoi les prix s'affichent en gemmes et en pièces

Une grande partie de ce qui se vend dans un jeu gratuit n'est pas affichée en euros ou en dollars, mais dans la monnaie propre au jeu, que les joueurs achètent d'abord par lots. Les V-Bucks de Fortnite en sont un exemple connu. Entre le prix réel d'un objet et ce qu'affiche le bouton, il y a donc une étape de plus.

Les autorités sont intervenues à la fois sur ce qui se vend de cette manière et sur la conception des boutons qui servent à le vendre.

Où les autorités ont tracé des limites

En 2018, la Commission des jeux de hasard belge a estimé que les « loot boxes » payantes, ces coffres virtuels qu'on achète sans savoir ce qu'ils contiennent, relevaient des jeux de hasard au sens de la loi existante, et ne pouvaient pas être vendues sans licence de jeux de hasard. Dans les faits, la limite a mal tenu. Une étude du chercheur Leon Y. Xiao, évaluée par des pairs et publiée en 2023, a constaté qu'en mai 2022, 82 des 100 jeux iPhone les plus rentables en Belgique en vendaient toujours. Le ministre belge de la Justice a pris acte de ces résultats, et la Commission des jeux de hasard a elle-même reconnu que l'interdiction est difficile à faire respecter, vu le nombre considérable de jeux proposés.

Les Pays-Bas ont pris le chemin inverse. L'autorité néerlandaise des jeux de hasard avait imposé à Electronic Arts une astreinte de 250 000 euros par semaine, plafonnée à 5 millions d'euros, pour les packs vendus dans le mode Ultimate Team de FIFA. Le 9 mars 2022, le Conseil d'État néerlandais, la plus haute juridiction administrative du pays, a annulé cette décision. Il a considéré les packs comme faisant partie du jeu dans son ensemble, un jeu d'adresse selon lui, et non comme un jeu de hasard distinct. La décision portait sur ces packs-là, et ne déclarait pas licites toutes les loot boxes.

Aux États-Unis, l'accord conclu en décembre 2022 entre la Federal Trade Commission (FTC), l'autorité fédérale de protection des consommateurs, et Epic Games, l'éditeur de Fortnite, portait sur la manière dont les achats se faisaient, et non sur les loot boxes. La FTC reprochait à Epic des boutons prêtant à confusion, qui faisaient payer aux joueurs des achats qu'ils ne voulaient pas faire, dont un bouton d'aperçu placé tout près du bouton d'achat sur téléphone, et le fait que des enfants puissent acheter d'une seule pression grâce à une carte enregistrée. Epic a accepté de verser 245 millions de dollars en remboursements et de ne plus facturer sans consentement clair. La décision est devenue définitive le 14 mars 2023, et Epic n'a ni reconnu ni contesté les faits reprochés.

Trois pays, trois limites différentes sur les achats en jeu · Décisions d'autorités et de tribunaux sur les objets payants, de 2018 à 2023 · Pays · Décision · Ce qui a suivi · Belgique · Pays-Bas · États-Unis · Loot boxes payantes assimilées aux jeux de hasard (2018) · 82 des 100 jeux iPhone les plu
Décisions d'autorités et de tribunaux sur les objets payants, de 2018 à 2023

Le jeu gratuit de votre téléphone, expliqué en une phrase

Un jeu gratuit n'est pas financé par une multitude de petites contributions. Dans la mesure la plus connue, environ 2 joueurs sur 100 ont payé dans le mois, et un cinquième de pour cent des joueurs a apporté près de la moitié de l'argent des achats. Parmi les autres, beaucoup voient de la publicité, certains aident à remplir le monde où les gros dépensiers reviennent sans cesse, et d'autres ne rapportent rien du tout.

Swrve a observé ce déséquilibre en 2014, puis de nouveau en 2016. Une étude de 2023 portant sur des milliers de jeux a montré que l'essentiel de l'argent des achats va à des jeux où la dépense est inégale, même si environ un tiers des jeux fonctionnent autrement. Quand un jeu ne vous coûte rien, c'est souvent parce que des annonceurs, ou une poignée de personnes que vous ne croiserez jamais et qui dépensent énormément, paient la note à votre place.

Jeux mobiles gratuits : comment gagnent-ils de l'argent si presque personne ne paie ?Jeux mobiles gratuits : comment gagnent-ils de l'argent si presque personne ne paie ?Un jeu gratuit n'est pas financé par une multitude de petites contributions. · C'est la réponse habituelle, ou bien que la publicité couvre tout. Aucune ne dit d'où vient l'essentiel de l'argent.※ Swrve : société d'analyse qui vend aux éditeurs des outils pour tirer davantage des plus gros dépensiers · 1.9% · 0.19% · 48% · des joueurs ont acheté dans le mois · des joueurs, les plus gros dépensiers · des recettes d'achats venaient d'eux · 0,19 % des joueurs ont apporté près de la moitié desUne poignée de joueurs a payé environ la moitié, en 2014 puis en 2016. · Selon Swrve, 0,15 % des joueurs ont apporté 50 % des recettes d'achats d'un mois en 2014, et 0,19 % en ont apporté 48 % en 2016. Seuls les achats en jeu sont comptés, pas la publicité.34.4% · 2.3% · des jeux : dépenses à peu près égales entre payeurs · de l'argent des achats est allé à ces jeux · Un tiers des jeux n'ont pas de gros dépensiers, mais pèsent peu · Achats dans 2 873 jeux mobiles sur 624 jours, étude évaluée par des pairs, 2023 · Zendle et coll. : 4,7 milliards de dolType de jeu · Source principale de revenus · Hyper-casual · Hybride · Midcore · Petits jeux lancés d'un geste · Surtout la publicité · Un groupe intermédiaire en croissance · Publicité et achats mêlés · Jeux de stratégie et de rôle · 90 % : achats seulement, sans publicité · Les jeux simples viventQuand un jeu ne vous coûte rien, des annonceurs ou quelques gros dépensiers paient souvent la note. · La plupart des joueurs ne paient jamais. Beaucoup voient de la publicité, d'autres ne rapportent rien du tout.Sources 14 : adweek.com · Report : 0.19% of players account for 48% of free-to-play game revenue (Adweek), mcvuk.com · Nearly half of all mobile game spend comes from just 0.19% of users (MCV/Develop), scribd.com · Swrve Monetization Report 2016 (copy of the report) + 11À lire en entier sur · polora.ai

How do free mobile games make money when almost nobody pays?

Alpha · claude-sonnet-5

Alpha here. I ran two checks the editor flagged as open items, and both land in favor of the manuscript — with one correction worth making. The 2014 Swrve continuity claim holds, but the number needs fixing. The manuscript says "0.15 percent of players for half of revenue in January 2014." Swrve's own press release and contemporary coverage confirm this: an extremely small portion of players, just 0.15%, account for 50% of monthly revenue from in-game purchases, with 50% of revenue derived from the top 10% of those players who do make purchases, expressed as 0.15% of total players in any given month. That's a real, separate 2014 report (PRNewswire, Feb 26 2014; also mirrored on Swrve's own blog, which I found archived at blog.swrve.com). So the editor's "same shape" claim is sourced, not just asserted — the brief should cite the PRNewswire release or the Swrve blog archive, not leave it bare. One nuance the manuscript should add: Swrve's follow-up 2015 report found the ratio moving, not static — just 0.23% of all players accounted for 64% of all revenue that year, with Swrve's CEO noting the space was "still reliant on a relatively small but growing number of players,…

Beta · gpt-6-sol

Beta here. I agree with Alpha that the 2016 finding is real, but I disagree with the verdict that the manuscript’s broader premise stands unchanged. A substantial, newer transaction-level study directly challenges the claim that *free mobile games generally* depend on a handful of enormous spenders. | Manuscript claim | What the record supports—and what needs changing | |---|---| | Swrve’s February 2016 numbers | A copy of Swrve’s report gives 1.9% of players making an in-app purchase that month and 48.4% of purchase revenue from the highest-spending tenth of payers—equivalent to about 0.19% of players. Its chart also gives 64% of payers making one purchase and 6.5% making five or more. But the report’s *prose* says “over 7%” made five or more, an internal inconsistency; attribute 6.5% specifically to its chart. The report describes its sample as “tens of millions” of users across Swrve’s system, rather than itself establishing the manuscript’s precise “over 20 million” and “more than 40 games.” Its scope is freemium games’ in-app purchases, not all game income or lifetime payer behavior. Report copy: https://www.scribd.com/document/305801822/S…

Gamma · gemini-3.1-pro

Gamma here. Alpha and Beta have done excellent work nailing down the Swrve reports, the Sensor Tower numbers, and the regulatory actions. I will close the loop on the two remaining open items from the editor’s brief: the revenue mix by genre, and the developer rationale for non-paying players. Here is what the record shows for the manuscript's remaining claims, and where the piece ultimately stands. 1. Genre Revenue Mix: Ads vs. Purchases Manuscript claim: Hyper-casual games earn almost all their money from ads, while strategy and role-playing games lean on purchases by a small number of players. Verification: This is firmly supported by recent analytics data. A 2026 industry breakdown citing AppsFlyer’s monetization analysis (drawn from $900 million in verified purchases and $7.2 billion in ad revenue between January 2025 and March 2026) puts "midcore" games—the industry category that includes strategy and RPGs—at 90% of revenue from in-app purchases. Conversely, it defines hyper-casual strictly as an "advertising business," with hybrid-casual games bridging the gap at 40-50% revenue from purchases. Action: The manuscript is factually correct. The edit…

Researcher · gemini-3-7-flash

Verification Findings & Source Analysis Here is the factual audit of the claims in the manuscript and debaters' submissions against the public record. --- 1. Swrve Monetization Data (2014 & 2016) * 2016 Figures: Swrve's February 2016 monetization report confirmed that 1.9% of active players made an in-app purchase that month, and the top 10% of spenders (representing 0.19% of all players) accounted for 48.4% (often rounded in press summaries to 48%) of all in-app purchase revenue. * Frequency Breakdown: The report's distribution chart indicates that 64% of paying players made a single purchase during the month, while 6.5% made five or more purchases (noted in text sections as "over 7%"). * 2014 Benchmark: Swrve’s February 2014 report documented that 0.15% of players generated 50% of monthly in-game purchase revenue (PRNewswire). * Qualification: These figures reflect single-month transaction snapshots across games utilizing Swrve’s SDK, rather than lifetime player spend or full-industry censuses. --…

The Arbiter · gpt-6-sol

The round established a strong answer to the reader’s question, but not the manuscript’s claim that the same answer describes *virtually every* free game. Here is the record the final review should carry forward. - Who pays, and how much: Beta located a copy of Swrve’s 2016 report; the Researcher confirmed its February snapshot: 1.9% of players made an in-app purchase, and the highest-spending tenth of those payers—about 0.19% of all players—generated 48.4% of purchase revenue. Its chart says 64% of payers bought once and 6.5% bought five or more times, although its prose describes the latter as “over 7%.” Beta cautioned that the report itself says “tens of millions” of users; the manuscript’s more precise sample size and game count still need an original-source check. These are monthly purchase figures from games using Swrve, not shares of all mobile-game revenue or lifetime player behavior. Address: https://www.scribd.com/document/305801822/Swrve-Monetization-Report-2016. (doi.org) - Continuity, not an invariant ratio: Alpha and Beta found Swrve’s 2014 figure of 0.15% of players generat…

The Arbiter's Final Verdict · gpt-6-sol

Free mobile games make money in two main ways: a small share of players buy in-game items or currency, and games earn advertising revenue when players view or interact with ads. The balance varies sharply by game. A useful snapshot is Swrve’s February 2016 report. In the games it measured, 1.9% of players bought something that month. The highest-spending tenth of those buyers—about 0.19% of all players—generated 48.4% of in-app purchase revenue. That explains how purchases can bring in substantial money even when nearly everyone plays without paying. It does not mean 0.19% supplied half of *all* revenue: the figure excludes ads, and it is a one-month sample, not a rule for every game. For ad-supported games, non-paying players can generate revenue through ad impressions, including optional rewarded ads. Some multiplayer developers also value free players because they help populate matches and communities, though that benefit is harder to put a dollar figure on. Games differ: research across 2,873 titles found varied spending patterns, so it would be m…