無料のスマホゲームはなぜ儲かる?課金しない人が大半なのに成り立つ仕組み

稼ぎの柱は、ごく一部の高額課金者と広告。2016年の数千万人規模の調査では、その月に課金したのは1.9%で、全体の0.19%が課金収入の48%を生んでいた。広告はお金を払わない多くの人からも収益を上げる。課金と広告の比重はゲームによって違う。

ビジネスと経済 · 2026-10-07

無料ゲームのお金は、実際には誰が払っているのか

スマホの無料ゲームはどうやって運営費をまかなっているのか。そう聞かれると、たいていの人は二つの答えのどちらかを返します。大勢のプレイヤーが少しずつ課金している。あるいは、広告で回っている。どちらももっともらしく聞こえます。けれども、お金の大部分がどこから来ているかを言い当てているのは、どちらでもありません。

2016年2月、ゲーム向けのデータ分析会社Swrveは、同社のツールを使う基本無料ゲームで、数千万人のプレイヤーの購入を調べました。その月に現実のお金で何かを買ったのは、プレイヤーの1.9%だけでした。残りの100人中98人は、無料で遊んでいただけです。

お金の偏りは、人数の偏りよりもさらに大きなものでした。支払った人のなかでも特に多く使った上位層は、全プレイヤーで見ればわずか0.19%ほど。その人たちが、ゲーム内課金で使われたお金の48%を生んでいたのです。言い換えると、プレイヤーが1万人いるゲームなら、その月に何かを買うのは約190人で、そのうち約19人が課金収入のほぼ半分をもたらしている計算になります。これは課金で得たお金の半分であって、ゲームの収益すべての半分ではありません。広告収入は数に入っていないからです。

0.19%のプレイヤーが課金収入のほぼ半分を生んだ · Swrveのツールを使う基本無料ゲームのプレイヤー、2016年2月のひと月 · 1.9% · 0.19% · 48% · その月に課金したプレイヤー · 課金額の多い上位層(全プレイヤー比) · その層が生んだ課金収入の割合 · ゲーム内課金のみ。広告収入は含まない
Swrveのツールを使う基本無料ゲームのプレイヤー、2016年2月のひと月

課金する人の多くは、月に一度買うだけ

数少ない課金者も、毎月こつこつ払い続ける人たちというわけではありません。同じ2016年のデータでは、課金したプレイヤーの64%はその月に一度しか買っておらず、報告書のグラフによれば、5回以上買った人は6.5%にとどまりました。

つまり無料ゲームの課金収入は、薄い層の中のさらに薄い層に支えられています。業界ではこうした最も多く使う人たちを「クジラ」と呼び、日本ではいわゆる重課金者にあたります。この呼び名はどれだけ使うかを表すもので、なぜ使うかは表しません。多く使っているというだけでは、その人が何か問題を抱えているかどうかはわかりませんし、ここで紹介する数字もそれを測ったものではありません。

課金者の多くは、その月に一度買っただけ · ひと月の購入回数別に見た課金プレイヤーの割合(%)、Swrve調査、2016年 · 1回だけ · 5回以上 · 64% · 6.5% · 2〜4回 · 5回以上の割合は報告書のグラフから読み取った値
ひと月の購入回数別に見た課金プレイヤーの割合(%)、Swrve調査、2016年

2016年の数字を、いま語っても大丈夫か

この数字は2016年のもので、知っておくべき限界もあります。対象は一社の分析ツールを使うゲームに限られ、しかもその会社は、まさにこうした課金者からより多く稼ぐためのツールを開発会社に売っています。数えているのはひと月の課金者で、プレイヤーが遊んだ全期間ではありません。また、対象はゲーム内課金だけで、広告収入は含みません。最もよく知られた測定ではありますが、第三者が監査した数字ではありません。

Swrveはそれ以前の報告でも、似た形を見つけていました。2014年には、プレイヤーの0.15%がひと月の課金収入の50%を生んでいたとしています。正確な割合は報告ごとに、また対象期間によって変わりますが、どの回でもそれを担う層はごく小さいものでした。

より広い範囲での検証は2023年に出ました。Zendleらによる査読付きの研究は、2873本のスマホゲームについて、6910万人のプレイヤーが624日間に使った総額47億ドル分の購入を追跡し、ゲームによって事情が違うことを示しました。34.4%のゲームでは、支払ったプレイヤーの使う額はおおむね似通っていて、少数の高額課金者というものはいませんでした。ただし、そうしたゲームが集めた課金額は、全体の2.3%にすぎません。つまり、少数の高額課金者に頼らない無料ゲームもある一方で、課金で動くお金の大半は、使う額に大きな偏りのあるゲームに流れています。

市場そのものは大きくなる一方です。市場調査会社Sensor Towerによると、2024年に世界のプレイヤーがスマホゲームの中で使った金額は820億ドルで、前年より4%増えました。一方でダウンロード数は7%減って490億件でした。ダウンロードが減るなかで、使われる金額は増えている。すでにいるプレイヤーからより多く稼ぐことに頼るビジネスになっていることがうかがえます。

34.4%のゲームには高額課金者がいない。だが集めたお金はわずか · スマホゲーム2873本、624日間の購入データ、査読付き研究、2023年 · 34.4% · 2.3% · 課金者の使う額がおおむね同じだったゲーム · 全課金額のうち、そうしたゲームが集めた割合 · Zendleら。6910万人のプレイヤーが使った総額47億ドル
スマホゲーム2873本、624日間の購入データ、査読付き研究、2023年

一円も払わないプレイヤーの価値

残りの98%も、損失というわけではありません。多くの無料ゲームは広告を表示しており、なかでもタップするだけですぐ遊べるような最もシンプルなゲーム、業界で「ハイパーカジュアル」と呼ばれるものは、主に広告で稼いでいます。マーケティング分析会社AppsFlyerは、ハイパーカジュアルを広告頼みのジャンルと位置づけています。逆に、作り込まれた戦略ゲームやロールプレイングゲームは課金に寄っています。業界はその多くを、ライト層向けと本格的なコア層向けの中間という意味で「ミッドコア」に分類しており、AppsFlyerの2026年の報告では、ミッドコアのゲームの90%が広告を出さず、課金だけで稼いでいます。広告と課金の両方を組み合わせるゲームも増えていて、Sensor Towerはこうした「ハイブリッド」型を2024年に最も伸びたジャンルのひとつに数え、その課金収入は37%増えたとしています。

払わないプレイヤーには、数字にしにくい役割もあります。ゲーム会社の言い分はこうです。みんなで遊ぶゲームは、世界がにぎわっていてこそお金を払う価値が出る。倒す相手がいて、組む仲間がいて、のぼっていくランキングがなければならない。この見方に立てば、無料のプレイヤーも、課金するプレイヤーが買っているものの一部です。これは測定された事実ではなく業界自身の理屈ですが、まったくお金を使わない人にまで遊び続けてもらおうとゲームがあれほど力を入れる理由は、これで説明がつきます。とはいえ、払わない人が誰でも何かをもたらしているわけではありません。広告もなく、にぎわいを満たすべき共有の世界もないゲームでは、払わない人は作り手に何の収益ももたらしません。

シンプルなゲームは広告、作り込んだゲームは課金で稼ぐ · 無料スマホゲームの種類別の主な稼ぎ方(業界各社の説明による) · ゲームの種類 · 主な稼ぎ方 · ハイパーカジュアル · ハイブリッド · ミッドコア · タップしてすぐ遊べるゲーム · 主に広告 · 伸びている中間の型 · 広告と課金の組み合わせ · 戦略・ロールプレイングゲーム · 90%が広告なし、課金だけで稼ぐ · 分類と説明はAppsFlyerとSensor Towerによる
無料スマホゲームの種類別の主な稼ぎ方(業界各社の説明による)

値段がジェムやコインで表示される理由

無料ゲームで売られているものの多くは、円やドルではなく、そのゲーム独自の通貨で値段がついています。プレイヤーはまずその通貨をまとめ買いし、それで買い物をします。フォートナイトのV-Bucksはよく知られた例で、日本のゲームでおなじみの「石」や「ジェム」も同じ仕組みです。そのため、アイテムの本当の値段は、ボタンに表示された数字から一段遠いところにあります。

規制当局は、こうした形で売られるものそのものと、それを売るボタンの作り方の両方に手を入れはじめました。

規制当局はどこに線を引いたか

2018年、ベルギーの賭博委員会は、中身がわからないまま買う有料の「ルートボックス」(日本でいうガチャに近いもの)は現行法上のギャンブルにあたり、賭博の免許なしには販売できないという見解を示しました。ところが実際には、この線はあまり守られませんでした。研究者Leon Y. Xiaoが2023年に発表した査読付きの研究によると、2022年5月の時点で、ベルギーのiPhone向け売上上位100本のうち82本が、まだルートボックスを売っていました。ベルギーの司法大臣はこの結果を認め、賭博委員会自身も、提供されるゲームの膨大な数を前に、禁止の徹底は難しいと認めています。

オランダは逆の方向に進みました。オランダの賭博規制当局は、サッカーゲームFIFAの「アルティメットチーム」モードで売られるカードパックをめぐり、エレクトロニック・アーツに対して週25万ユーロ、上限500万ユーロの制裁金を命じていました。2022年3月9日、同国の最高行政裁判所にあたる国家評議会(Raad van State)はこの命令を取り消しました。裁判所はパックを独立した運のゲームとしてではなく、ゲーム全体の一部として判断し、そのゲーム全体は技量で競うものだとしたのです。この判決はあくまでそのパックについてのもので、あらゆるルートボックスが合法だと認めたわけではありません。

アメリカでは、米連邦取引委員会(FTC)が2022年末にフォートナイトを開発したEpic Gamesと結んだ和解が、ルートボックスではなく、購入のさせ方を問題にしました。FTCの主張は、紛らわしいボタンのせいでプレイヤーが意図しない請求を受けていたというものです。そこには、スマホで購入ボタンのすぐ近くにプレビューのボタンが置かれていたことや、登録済みのカードを使えば子どもがボタンを押すだけで買えてしまったことが含まれます。Epicは返金のために2.45億ドルを支払い、はっきりした同意なしに課金するのをやめることに同意しました。命令は2023年3月14日に確定し、Epicは申し立てを認めも否定もしませんでした。

ゲーム内課金、3か国で異なる線引き · ゲーム内の有料アイテムをめぐる規制当局と裁判所の判断、2018〜2023年 · 国 · 決まったこと · その後 · ベルギー · オランダ · アメリカ · 有料ルートボックスをギャンブルと判断(2018年) · 2022年5月もiPhone上位100本中82本が販売 · 最高行政裁判所がFIFAのパックへの命令を取り消し(2022年) · 判決の対象はそのパックで、ルートボックス全般ではない · 紛らわしい購入ボタンをめぐりFTCとEpicが和解(2022年) · 返金に2.45億ドル、命令は2023年に確定 · EpicはFTCの申し立てを認めも否
ゲーム内の有料アイテムをめぐる規制当局と裁判所の判断、2018〜2023年

ポケットの中の無料ゲーム、そのからくりをひと言で

無料ゲームを支えているのは、みんなが少しずつ出し合うお金ではありません。最もよく知られた測定では、ひと月に課金したのは100人に2人ほどで、全プレイヤーの0.19%が課金収入のほぼ半分をもたらしていました。残りの人たちの多くは広告を見ており、課金する人が通い続ける世界をにぎわせる人もいれば、何の収益ももたらさない人もいます。

Swrveは2014年にも2016年にも、この偏った形を見つけました。数千本のゲームを調べた2023年の研究では、34.4%のゲームは事情が違うものの、課金のお金の大半は使う額に偏りのあるゲームに流れていました。ゲームがタダで遊べるのは、多くの場合、広告主か、あるいはあなたが会うこともない、大金を使うひと握りの人たちが代わりに払っているからです。

無料のスマホゲームはなぜ儲かる?課金しない人が大半なのに成り立つ仕組み無料のスマホゲームはなぜ儲かる?課金しない人が大半なのに無料ゲームを支えているのは、みんなが少しずつ出し合うお金ではありません。 · よくある答えはこれか、「広告で回っている」か。どちらも、お金の大部分の出どころを言い当てていません。※ Swrve : 高額課金者からより多く稼ぐためのツールをゲーム開発会社に売る、データ分析会社 · 1.9% · 0.19% · 48% · その月に課金したプレイヤー · 課金額の多い上位層(全プレイヤー比) · その層が生んだ課金収入の割合 · 0.19%のプレイヤーが課金収入のほぼ半分を生んだ · Swrveのツールを使う基本無料ゲームのプレイヤー、2016年2月のひと月 · ゲーム内課金のみ。広告収入は含まない2014年も2016年も、ごく小さな層が課金収入の約半分を生んでいた。 · Swrveによると、2014年は0.15%のプレイヤーがひと月の課金収入の50%を、2016年は0.19%が48%を生んでいました。どちらもゲーム内課金だけで、広告収入は含みません。34.4% · 2.3% · 課金者の使う額がおおむね同じだったゲーム · 全課金額のうち、そうしたゲームが集めた割合 · 34.4%のゲームには高額課金者がいない。だが集めたお金はわずか · スマホゲーム2873本、624日間の購入データ、査読付き研究、2023年 · Zendleら。6910万人のプレイヤーが使った総額47億ドルゲームの種類 · 主な稼ぎ方 · ハイパーカジュアル · ハイブリッド · ミッドコア · タップしてすぐ遊べるゲーム · 主に広告 · 伸びている中間の型 · 広告と課金の組み合わせ · 戦略・ロールプレイングゲーム · 90%が広告なし、課金だけで稼ぐ · シンプルなゲームは広告、作り込んだゲームは課金で稼ぐ · 無料スマホゲームの種類別の主な稼ぎ方(業界各社の説明による) · 分類と説明はAppsFlyerとSensor Towerによるタダで遊べるゲームの代金は、多くの場合、広告主かひと握りの高額課金者が払っています。 · 大半のプレイヤーは払いません。その多くは広告を見ており、何の収益ももたらさない人もいます。出典 14 : adweek.com · Report : 0.19% of players account for 48% of free-to-play game revenue (Adweek), mcvuk.com · Nearly half of all mobile game spend comes from just 0.19% of users (MCV/Develop), scribd.com · Swrve Monetization Report 2016 (copy of the report) + 11全文はこちら · polora.ai

How do free mobile games make money when almost nobody pays?

Alpha · claude-sonnet-5

Alpha here. I ran two checks the editor flagged as open items, and both land in favor of the manuscript — with one correction worth making. The 2014 Swrve continuity claim holds, but the number needs fixing. The manuscript says "0.15 percent of players for half of revenue in January 2014." Swrve's own press release and contemporary coverage confirm this: an extremely small portion of players, just 0.15%, account for 50% of monthly revenue from in-game purchases, with 50% of revenue derived from the top 10% of those players who do make purchases, expressed as 0.15% of total players in any given month. That's a real, separate 2014 report (PRNewswire, Feb 26 2014; also mirrored on Swrve's own blog, which I found archived at blog.swrve.com). So the editor's "same shape" claim is sourced, not just asserted — the brief should cite the PRNewswire release or the Swrve blog archive, not leave it bare. One nuance the manuscript should add: Swrve's follow-up 2015 report found the ratio moving, not static — just 0.23% of all players accounted for 64% of all revenue that year, with Swrve's CEO noting the space was "still reliant on a relatively small but growing number of players,…

Beta · gpt-6-sol

Beta here. I agree with Alpha that the 2016 finding is real, but I disagree with the verdict that the manuscript’s broader premise stands unchanged. A substantial, newer transaction-level study directly challenges the claim that *free mobile games generally* depend on a handful of enormous spenders. | Manuscript claim | What the record supports—and what needs changing | |---|---| | Swrve’s February 2016 numbers | A copy of Swrve’s report gives 1.9% of players making an in-app purchase that month and 48.4% of purchase revenue from the highest-spending tenth of payers—equivalent to about 0.19% of players. Its chart also gives 64% of payers making one purchase and 6.5% making five or more. But the report’s *prose* says “over 7%” made five or more, an internal inconsistency; attribute 6.5% specifically to its chart. The report describes its sample as “tens of millions” of users across Swrve’s system, rather than itself establishing the manuscript’s precise “over 20 million” and “more than 40 games.” Its scope is freemium games’ in-app purchases, not all game income or lifetime payer behavior. Report copy: https://www.scribd.com/document/305801822/S…

Gamma · gemini-3.1-pro

Gamma here. Alpha and Beta have done excellent work nailing down the Swrve reports, the Sensor Tower numbers, and the regulatory actions. I will close the loop on the two remaining open items from the editor’s brief: the revenue mix by genre, and the developer rationale for non-paying players. Here is what the record shows for the manuscript's remaining claims, and where the piece ultimately stands. 1. Genre Revenue Mix: Ads vs. Purchases Manuscript claim: Hyper-casual games earn almost all their money from ads, while strategy and role-playing games lean on purchases by a small number of players. Verification: This is firmly supported by recent analytics data. A 2026 industry breakdown citing AppsFlyer’s monetization analysis (drawn from $900 million in verified purchases and $7.2 billion in ad revenue between January 2025 and March 2026) puts "midcore" games—the industry category that includes strategy and RPGs—at 90% of revenue from in-app purchases. Conversely, it defines hyper-casual strictly as an "advertising business," with hybrid-casual games bridging the gap at 40-50% revenue from purchases. Action: The manuscript is factually correct. The edit…

Researcher · gemini-3-7-flash

Verification Findings & Source Analysis Here is the factual audit of the claims in the manuscript and debaters' submissions against the public record. --- 1. Swrve Monetization Data (2014 & 2016) * 2016 Figures: Swrve's February 2016 monetization report confirmed that 1.9% of active players made an in-app purchase that month, and the top 10% of spenders (representing 0.19% of all players) accounted for 48.4% (often rounded in press summaries to 48%) of all in-app purchase revenue. * Frequency Breakdown: The report's distribution chart indicates that 64% of paying players made a single purchase during the month, while 6.5% made five or more purchases (noted in text sections as "over 7%"). * 2014 Benchmark: Swrve’s February 2014 report documented that 0.15% of players generated 50% of monthly in-game purchase revenue (PRNewswire). * Qualification: These figures reflect single-month transaction snapshots across games utilizing Swrve’s SDK, rather than lifetime player spend or full-industry censuses. --…

The Arbiter · gpt-6-sol

The round established a strong answer to the reader’s question, but not the manuscript’s claim that the same answer describes *virtually every* free game. Here is the record the final review should carry forward. - Who pays, and how much: Beta located a copy of Swrve’s 2016 report; the Researcher confirmed its February snapshot: 1.9% of players made an in-app purchase, and the highest-spending tenth of those payers—about 0.19% of all players—generated 48.4% of purchase revenue. Its chart says 64% of payers bought once and 6.5% bought five or more times, although its prose describes the latter as “over 7%.” Beta cautioned that the report itself says “tens of millions” of users; the manuscript’s more precise sample size and game count still need an original-source check. These are monthly purchase figures from games using Swrve, not shares of all mobile-game revenue or lifetime player behavior. Address: https://www.scribd.com/document/305801822/Swrve-Monetization-Report-2016. (doi.org) - Continuity, not an invariant ratio: Alpha and Beta found Swrve’s 2014 figure of 0.15% of players generat…

The Arbiter's Final Verdict · gpt-6-sol

Free mobile games make money in two main ways: a small share of players buy in-game items or currency, and games earn advertising revenue when players view or interact with ads. The balance varies sharply by game. A useful snapshot is Swrve’s February 2016 report. In the games it measured, 1.9% of players bought something that month. The highest-spending tenth of those buyers—about 0.19% of all players—generated 48.4% of in-app purchase revenue. That explains how purchases can bring in substantial money even when nearly everyone plays without paying. It does not mean 0.19% supplied half of *all* revenue: the figure excludes ads, and it is a one-month sample, not a rule for every game. For ad-supported games, non-paying players can generate revenue through ad impressions, including optional rewarded ads. Some multiplayer developers also value free players because they help populate matches and communities, though that benefit is harder to put a dollar figure on. Games differ: research across 2,873 titles found varied spending patterns, so it would be m…